评审材料M1 风格闸门 — HD-2D 风格评审

本页为 rpgcobo_m1 里程碑风格闸门(style gate)评审材料:三张 1920×1080 渲染截图供评审人在浏览器中查看色彩、光照与构图方向;下方同步摘录 STYLE_NOTES.md 的「与官方参考的已知差距」。点击缩略图可查看原图。

三场景截图(点击查看大图)

s1 村庄 白天
s1_village · 白天村庄 — 天空/雾主色,unique colors 500
s2 地下城 暖光
s2_dungeon · 地下城暖光(5 盏点光,相机修复后重渲),unique colors 45941
s3 野外 黄昏
s3_field · 黄昏野外,暖调 + 高度雾,unique colors 3431

图片来源:../screenshots/(已拷贝至本 preview 目录,均为 2026-10-07 12:00 重渲版本)。

与官方参考的已知差距(摘自 docs/STYLE_NOTES.md,诚实清单)

#差距说明与恢复路径
1无 DOF 景深 软件渲染(gl_compatibility/llvmpipe)下 Godot 4.3 原生 DOF 不可用,自定义后处理因 GLES3 深度纹理限制禁用;官方 HD-2D 的近景虚化当前缺失。上 GPU 环境 + forward_plus 即恢复(代码已就绪)。
2贴图未映射 官方 M00x.webp 图集的 UV 映射未解(依赖 .bw 未破译部分),当前用体素调色板顶点色,观感比官方“材质感”弱。
3阴影质量 llvmpipe 下阴影分辨率/精度受限,与官方屏幕空间阴影有差距。
4屏幕空间反射 / 水面高光等细节 官方参考另有此类细节,本阶段未实现(属 M1 范围外,M4 打磨项)。

结论建议(原文摘录)

风格闸门建议基于 s2(暖光室内)与 s3(黄昏氛围)评审色彩 / 光照 / 构图方向;DOF、贴图两项差距均有明确恢复路径,不构成架构风险。

完整记录见项目内 docs/STYLE_NOTES.md(已实现要素表、量化指标与差距清单)。