三场景截图(点击查看大图)
图片来源:../screenshots/(已拷贝至本 preview 目录,均为 2026-10-07 12:00 重渲版本)。
与官方参考的已知差距(摘自 docs/STYLE_NOTES.md,诚实清单)
| # | 差距 | 说明与恢复路径 |
|---|---|---|
| 1 | 无 DOF 景深 | 软件渲染(gl_compatibility/llvmpipe)下 Godot 4.3 原生 DOF 不可用,自定义后处理因 GLES3 深度纹理限制禁用;官方 HD-2D 的近景虚化当前缺失。上 GPU 环境 + forward_plus 即恢复(代码已就绪)。 |
| 2 | 贴图未映射 | 官方 M00x.webp 图集的 UV 映射未解(依赖 .bw 未破译部分),当前用体素调色板顶点色,观感比官方“材质感”弱。 |
| 3 | 阴影质量 | llvmpipe 下阴影分辨率/精度受限,与官方屏幕空间阴影有差距。 |
| 4 | 屏幕空间反射 / 水面高光等细节 | 官方参考另有此类细节,本阶段未实现(属 M1 范围外,M4 打磨项)。 |
结论建议(原文摘录)
风格闸门建议基于 s2(暖光室内)与 s3(黄昏氛围)评审色彩 / 光照 / 构图方向;DOF、贴图两项差距均有明确恢复路径,不构成架构风险。
完整记录见项目内 docs/STYLE_NOTES.md(已实现要素表、量化指标与差距清单)。